logo

Pravidla hry japonské Shogi chess / shogi.ru

1. Počáteční umístění čísel

1.1 V šógi se postavy soupeře neliší barvou. Identita postavy je určena jejím směrem.

1.2 Hráči se střídají, je zakázáno přeskočit tah.

1.3 Každé otočení každého soupeře v shogi se započítává jako jedna. Strana, která dělá liché pohyby, se nazývá "černá" (jap. Sente), stejná se nazývá "bílá" (jap. Gote).

1.4 Počáteční uspořádání:

Horizontální c je vyplněna bílými pěšci; vodorovné g - černé pěšce.
Na polích 2h a 8b jsou houpačky a na polích 2b a 8h sloni. Tyto postavy v shogi se nazývají starší.
Postavy stojící na horizontálech a i: šipka, kůň, stříbro, zlato, král, zlato, stříbro, kůň, šipka.

1.5 Slovo „Šáh“ není vyslovováno, když je ohrožen králem. Jestliže si nepřítel nevšiml Šáha, jeho král může být snědán, a tím poražen.

2. Čísla a pravidla pohybu

2,0 Všechny postavy v šógi jsou chůze a jíst.

2.1 Král (王) chodí k některému z 8 sousedních polí.

2.2 Věž (飛) běží na libovolném počtu polí vodorovně i svisle. To je nejsilnější z čísel.

2.3 Slon (角) jde šikmo k libovolnému počtu polí.

2.4 Pěšec (歩) jde přesně o jedno pole vpřed (a jedí stejným způsobem).

2.5 Šipka (香) jde pouze vpřed, na libovolný počet polí. Také se nazývá "kopí" nebo "štika".

2.6 Kůň (桂) jde 2 pole dopředu a pak 1 pole vlevo nebo vpravo (tj. „D“). Jen on může přeskočit jiné postavy. Příklad: černý kůň na poli 6f porazí 5d a 7d.

2.7 Stříbro (銀) jde do jakéhokoliv pole sousedícího s úhlopříčkou a dopředu. Příklad: černé stříbro na poli 6f bije pole 7e, 6e, 5e, 7g a 5g.

2.8 Zlato (金) může jít do jakéhokoli sousedního pole kromě polí, která jsou umístěna za ním šikmo. Příklad: zlato na poli 6f porazí 7e, 6e, 5e, 7f, 5f a 6g.

3.0 Jedená postava v šógi nevypadne ze hry, ale předá „do ruky“ hráče, který ho chytil, který pak může strávit některý ze svých pohybů při jeho resetování (umístění) do libovolného prázdného pole s několika následujícími výjimkami:

3.1 Pravidlo nyu: je zakázáno skládat pěšce na svislou stranu, která již má svého vlastního nevrženého (viz oddíl 4) pěšce.

3.2 Je zakázáno upouštět figurky na pole, ze kterých nikdy nemohou chodit, tj. Šíp a pěšec - do posledního pořadí, a koně - do posledního a dalšího pořadí.

3.3 Pravidlo Uchifudzume: odmítnutí pěšce je zakázáno, pokud je soupeřův král pářen.

3.4 Je-li při resetu vyřazen tah, není již možné tahy na hrací ploše přesouvat.

4.0 Všechny postavy v šógiu, kromě králů a zlata, se mohou „převrátit“ a změnit jejich vlastnosti.

4.1.1 Pěšec, střelec, rytíř a stříbro po převratu ztratí své vlastnosti a získají majetek zlata, zatímco pěšec dostane jméno "Tokin" (と).

4.1.2 Věž a biskup neztratí své vlastnosti, když se obrátí, a navíc získají vlastnosti krále. Inverzní věž se nazývá královský drak [krátký - jen drak] (竜) a obrácený slon - dračí kůň [krátký - jen kůň] (馬).

4.2 K převratu může dojít, když kus vstoupí do nepřátelského tábora, nebo se přes něj pohybuje nebo ho opustí. Zóna obrácení pro černou je tedy vodorovná čára a, b, c a zóna obrácení pro bílou je vodorovná čára g, h, i. Pro převrat je postava povinna učinit krok podle pravidel šógi, jak je nepoškozeno.

4.3 Když se kus přesune na pole, ze kterého se nikdy nemůže pohybovat (tj. Pěšec a šíp do poslední pozice, a rytíř do posledních dvou), je jeho obrácení povinné. Ve všech ostatních případech je postava obrácena podle přání.

4.4 Pokud postava opustí tábor nepřítele bez převratu, musí se k převratu vrátit do tábora nepřítele.

4.5 Obrácená postava se neotáčí, dokud se nejí.

4.6 Jedená postava, i když byla převrácena, v ruce hráče, který ji zachytil, se opět stává normálním a je vynulována jako obvykle a teprve poté může být v souladu s pravidly převrácena.

Příklad: jestliže černoši jedli obráceného bílého koně a následně upustili tohoto koně na pole 5c, pak tento kůň může chodit pouze po 4a nebo 6a. Pouze v důsledku tohoto pohybu se bude (nutně) obrátit vzhůru nohama a bude i nadále chodit jako zlato.

4.7 Jednorázové kusy by měly být umístěny s hlavní stranou nahoru, na místě, které je jasně viditelné pro soupeře (obvykle před tabulí, nebo vpravo od ní).

5. Další pravidla

5.1 Pokud hráč provedl pohyb v rozporu s pravidly odstavců 2-4 (kine) a jeho soupeř si všiml a oznámil porušení, pak porušitel okamžitě ztrácí pravidlo.

5.1a Pokud si soupeř chybu nevšiml, pak se hraje špatný tah.

5.1b Pokud soupeř zjistil chybu ne ihned, ale v okamžiku detekce jsou na desce stopy (například nekorunovaný kůň je na poslední vodorovné čáře), pak hráč prohraje.

V turnaji v těchto případech musíte zavolat rozhodčího, aby výsledek zaznamenal.

5.2 pravidlo o opakování (NSR, květen 1983):

5.2a Pokud byla stejná pozice opakována čtyřikrát, pak se zaznamenává „remíza z důvodu opakování“ (sennitit). Strana se považuje za neplatnou a přehraje se změnou barev.

5.2b Pokud se však opakující se sekvence skládá z průběžných kontrol („neustálá kontrola“), pak tahající strana musí změnit své pohyby (jinak se považuje za poraženého).

Poznámka: slova „stejná pozice“ znamenají shodu pozice na desce, figurky v ruce a pořadí pohybu.

6. Strany s lhůtou

6.0 Shogi turnajové hry se hrají s časovým limitem. Současně je každému hráči přiděleno většinu času (například 30 minut na hru) a čas navíc pro každý tah je beyom (například 30 sekund), který začíná, když hlavní čas končí.

6.1 Hráč, kterému se nepodařilo v daném časovém limitu přesunout svou sázku, ztrácí.

6.2 V turnaji blitz nejsou žádné boomy.

6.3 Pohyb se považuje za provedený v okamžiku stisknutí hodin. Poté již není možné kurz měnit.

6.4 Pravidla etikety jsou však považována za nezdvořilá, aby změnila kurz poté, co hráč uvolnil kus.

Shogi hry jsou rozšířené v shogi. Hráč hendikepu vždy jde jako první.

Shogi Association of Japan používá následující měřítko kurzů:

- v levé šipce,
- ve slonu,
- na lodi,
- jedna a půl postava: věž a šipka vlevo
- ve 2 číslech: věž a biskup
- ve 4 kusech: věž, biskup a obě šipky
- v 6 číslech: věž, biskup, všechny šípy a koně.

Pro seznámení se s pravidly hry se používá handicap 8 nebo více kusů.

8. Dziongi (jap → rus: S.Ostryakov)

8.0 Dziёgi - "shogi v slepé uličce." To je situace, kdy králové obou stran vstoupili do cizího tábora a neexistuje žádná naděje, že někdo bude schopen mat. V tomto případě je výsledek hry určen bodováním.

8.1 Body se počítají na základě kusů, které má každý hráč (v ruce i na hrací ploše). Král se nepočítá. Věž a biskup mají vždy 5 bodů, ostatní mají vždy jeden bod. Ve hrách profesionálů, pokud oba hráči dosáhnou minimálně 24 bodů, se uděluje remíza. Každý, kdo má méně než 24 bodů, je rozpoznán jako poražený.

8.2 V amatérských soutěžích je vítěz s více než 27 body. Pokud mají oba hráči 27 bodů, vítězství se uděluje bílé.

8.3 Existují turnaje, ve kterých jsou předem stanovena jiná pravidla pro řešení takových situací.

8.4 Například, pravidlo „zkusit“, pravidlo Hidetchi získává v poslední době na popularitě: vítězství je dáno za hraní soupeřova „trůnu“ krále (pole 5a pro černou nebo 5i pro bílou), pokud tímto tahem král nejde pod kontrolu.

8.5 V dávkách bez handicapu jsou jeniogee vzácné: jednou za několik stovek her (dokonce méně často než sennitita).

9. Systém hodnocení

9.1 V Shogi je systém hodnocení hráčů podobný systému mnoha bojových umění a her: kyu a daný. V Japonsku, hráč, který zvládl základy hry je daný 10. kyu (někdy, se spoléhat na klub, 15.). Následuje 9.8,..., 1 kyu, pak 1 dan ("Sedan"), pak 2 dan... a nakonec 7. místo. Poté, co vyhrál čtyřikrát v amatérském all-japonském turnaji Ryuo, lze od roku 2010 získat 8 amatérských dánů.

9.2 Systém profesních kategorií je podobný, ale má uzavřený charakter - je určen pouze studentům a absolventům Sereikai, odborné školy šógi s pobočkami v Tokiu a Osace. Profesionálové (je jich tam asi 170 mužů a asi 50 žen, a mezi nimi není a nikdy nebyl žádný non-Japonec) jsou zařazeny v ligách od 4 do 9 profesionálů. 6 amatérů dan je přibližně roven 1 pro dan.

9.3 V Evropě a ve Spojených státech je FESA - Federace evropských asociací Shogi (18 zemí v roce 2011), která zahrnuje také Rusko, Bělorusko a Ukrajinu. Bitová mřížka FESA se pohybuje od 20 kyu do 6 dan. Hodnocení algoritmů viz zde.

9.4 Otevřené oficiální turnaje pořádané každoročně ve Vladivostoku, Kyjevě, Krakově, Leningradu, Minsku, Moskvě, Rovně atd. Se staly tradičními. Od roku 1985 se každoročně koná Mistrovství Evropy Shogi. Od roku 1999, jednou za 3 roky, se na Mezinárodním fóru šógi v Japonsku konalo mistrovství mezi nejsilnějšími shogisty z mnoha zemí a týmovým turnajem v šógi.

10. Jména skladeb v šógi a jejich pohyby (snímek ze seriálu Stegi Evans Shogi Tasks)

V závorkách je krátký název obrázku a vpravo je jeho evropský zápis a úplný japonský název.

Král: Gyokusho (Gyoku), Osho K 将 将

Věž: visí (xi) R 飛車

Slon: Kakugyo: (Kaku) B 角 行

Zlato: Kinsho (Kin) G 金 将

Stříbro: ginsho (gin) S 銀 将

Kůň: keima (kei) N 桂 馬

Šipka: kyosya (kyo) L 香車

Pěšec: fooh (fu) P 歩 兵

Drak: Ryu-o (Ryu) + R 竜 王

Drak-kůň: ryu-ma (šílený) + b 竜 馬

Invertovaný pěšec: tokin (to) + P と 金

http://www.shogi.ru/htm/rules/rules.htm

Stolní hra Shogi (japonský šach)

Shogi (japonský šach) je japonská intelektuální abstraktní desková hra s hřištěm. Přesný čas výskytu je neznámý, ačkoli tam byly různé odkazy říkat, že to bylo už známé v VIII století.

Proces a účel hry Shogi

  • Proces hry se podobá šachům s vlastními charakteristikami: pohybem postav, zlomů a převratů.
  • Cíl zůstává podobný běžnému šachu, kde chcete hru vyhrát, což vede nepřátelskou armádu k porážce. S remízou je vítězství určeno součtem bodů.

Vlastnosti

  • To je považováno za odvětví úplně první, Proto-Shahmat - Chaturangi. Indické šachy se rozšířily do Asie i Evropy. Na východě padli k Číňanům a Korejcům. A když jsem podtrhl jak první šachy, tak jejich asijské rané verze, objevil se Shogi.
  • Být historicky časnou adaptací klasického šachu, Japonci mají hlavní taktickou zvláštnost, která spočívá v privilegii zavádění do herních žetonů jedených od nepřítele, pod jejich velením.
  • Dalším méně charakteristickým rysem hry je schopnost zvýšit své kousky, když dosáhnete určitých linek.

Shogi (japonské šachy): pravidla hry

Příprava na hru

  • Pole pro hru je obdélníková deska, jehož povrch je označen ve formě jednotné mřížky, volal shogiban. Čtverce, které tvoří na každé straně, jsou uspořádány v množství 9 kusů a nejsou vizuálně rozlišeny. Pro záznam pohybu má každá buňka svou vlastní adresu, reprezentovanou dvourozměrnými souřadnicemi. Latinská písmena nebo japonské hieroglyfy-číslice jsou položeny na svislé ose od shora dolů a evropská čísla jsou na vodorovné straně zprava doleva.
  • Oběma účastníkům je přiděleno 20 figurek, jejichž roli hrají konvexní pětiúhelníky, které mají tupé zkosení a jsou nejčastěji z heelwood nebo bukového dřeva. Na nich na obou stranách je hieroglyfický, označující název dvou stavů tohoto čipu. Také čísla se mohou lišit velikostí, což naznačuje jeho význam ve hře.

Každý hráč má následující počáteční sadu kusů, kterou v určitém pořadí odhodí k nepříteli:

První střední řada zprava doleva.

Druhá střední řada zprava doleva, druhá a osmá buňka.

  • Věž
  • Slon

Třetí střední řada zprava doleva, všech 9 buněk zabírá:

Hráč, který se pohybuje jako první, je zvednut pomocí Furigoma. První hráč se nazývá sente, druhý je gote.

Průběh hry

Hráči chodí střídavě. Během svého tahu se hráč může rozhodnout nejen přesunout své figurky, ale také vytvořit tzv. Záhyby. Čísla jedená od soupeře, které jsou osobními rezervami, jsou resetována. Na rukou musí být soupeři vždy viditelní (například speciální zařízení - komaday). Během kurzu můžete provést jeden reset, zatímco obrázky musí splňovat následující zákony:

  1. Zákon nifu - je zakázáno vyhazovat pěšáka do svislé, která již má pěšce stejného pána.
  2. Utifudzume právo - to je zakázáno vytvářet matku tím, že upustí pěšáka.
  3. Je zakázáno dát postavu na pole, za předpokladu, že nemá šanci chodit podle pravidel (tj. Pěšák nebo kopí na poslední čáře a kůň na dvou krajích).
  4. Zadávání čísel do hry je možné pouze lícem nahoru.

Pokud soupeř zjistí jednu ze spáchaných kine, pachateli bude přidělena okamžitá porážka.

Po dosažení čísla tří vodorovných čar vzdálených od hráče, který provádí tah, je možné provést transformační převrat. Předvídání je samostatná akce a nepovažuje se za samostatný pohyb. Obrázek tedy může být převrácen ve třech bodech:

  • Na konci odbočky do zóny otáčení;
  • Při pohybu v zóně;
  • Po opuštění oblasti převratu.

Nemáte šanci přehazovat žetony krále a Zlatého generála. Věž a slon se stávají dvěma druhy draka. Mohou se pohybovat stejně jako před převratem a každý se může pohybovat jako král. Zbytek postav, když se přeměňují, získává schopnost pohybu „jako zlato“. Každý má svůj zvláštní název.

Otočení obrázku není nutné. Pokud se však hráč rozhodl změnit roli žetonů, je nejprve povinen provést svůj tah. Výjimečné případy jsou momenty, kdy je nemožné provést akci podle pravidel - čísla nejsou schopna překračovat hrany pole.

http://add-hobby.ru/segi.html

Sigi - co to znamená?

Mládež slang je někdy zarážející ve svém žargonu a některá slova způsobují silné zmatení. Naše stránky jsou proto srozumitelné, Ruská federace je speciálně vytvořena tak, aby odpovídala na mnoho otázek, které jste chtěli zeptat, ale báli jste se zeptat. V tomto článku budeme analyzovat takové zajímavé slovo jako "Shiga" / "Sigi". Co znamená Sigi? Než budete pokračovat, přečtěte si několik dalších populárních zpráv na téma žargonu mládeže, například co je hovězí maso, jak porozumět slovu Fart, co znamená Ganja? Asi už víte, že Gopnik má svůj vlastní speciální žargon, ve kterém komunikuje s jinými podobnými organizmy. Například, stádo těchto jedinců se s vámi může setkat v temné uličce a zeptat se: "Poslouchej, chlapče, máš bílé ryby a vylévej náš" Semok ", tady jsme úplně uvězněni!". A až se kolena začnou třást a je připraven dát cokoliv, marginalisté se spokojeně usmívají a schovávají se v nejbližší uličce.

Kromě toho, pro ty, kteří chtějí předvést své znalosti ve společnosti svých přátel, přidám další hodnotu Sigi.

Když vás tedy gopot opět zachytí v bráně, můžete „shnyaga“, o rybách z paprsku paprsků, chrastít jako náš otec, a zatímco se na vás dívají strnule, rychle se otočte a utíkejte z tohoto sídla zločinného prvku.

A ano, opakuji, takže nezapomeňte, že Sigi jsou cigarety, vše nejlepší k vám a méně dobrodružství na pátém místě.

http: //xn----7sb3abqfg0a4g2a.xn--p1ai/574-sigi-chto-znachit.html

Datalife Engine Demo

Každý je obeznámen s populární hrou - šachy. Shogi je japonská variace této hry, nicméně tato verze šachu je složitější.

Standardní hra shogi se hraje na desce 9X9, ale existuje mnoho dalších odrůd, kde velikost desky může být velmi odlišná. Například, tam je busi segi hra ve kterém soupeři bojují na poli velikosti 1X2, a v taikyoku segi pole má velikost 36X36 buňky.

Pravidla japonského šachu jsou podobná pravidlům obvyklým, existují však určité inovace, které jen zvyšují zájem o exotickou hru. V šógi, na rozdíl od šachů, je zde 14 různých postav, z nichž pouze 8 je ve startovní pozici, zbývajících 6 postav je transformováno. Samozřejmě, že v Šógiu jsou nám známé kousky, jako je král, věž, biskup, pěšec a rytíř. Čísla s názvy: kopí, stříbrná a zlatá - jsou pro nás perfektní exotikou.

Dnes je shogi jednou z nejběžnějších her v Japonsku. Jsou dokonce ještě před takovou populární hrou. V jiných zemích získává japonský šach také velkou popularitu, ale žádný cizinec nemůže dosáhnout profesionality tvůrců této hry.

© «1001vopros», pokud je vyžadován odkaz na zdroj.

http://1001vopros.com/1382-chto-takoe-syogi.html

Shogi (japonské šachy) - plná pravidla hry, historie

Shogi je logická desková hra z Japonska jako šachy.

Pravidla Shogi

Použité desky velikosti 9 až 9 buněk. Buňky jsou číslovány zprava doleva, stejně jako shora dolů. Každá buňka má pravoúhlý tvar, není nijak označena, barvy buňky nejsou rozděleny. V „horních“ buňkách před zápasem jsou postavy umístěny ve 3 řadách bílé barvy a v „nižších“ řádcích - číslech černé barvy ve stejném pořadí. Čísla mají formu 5-uhlíkových desek s hieroglyfy. "Černá" a "bílá" - pouze slovní označení hracích stran, postavy samy o sobě mají stejnou barvu a jejich součinnost je dána směrem ostrého úhlu obrázku. Každý kus je nastaven ostrou stranou na soupeře. Každý z hráčů má k dispozici 20 kusů patřících do 8 typů, které se liší hodnotou, silou a obratem.

Hráč má následující sadu kusů: 1 král, 1 věž, 1 biskup, 2 zlaté generály a 2 stříbrné generály, 2 rytíře, 2 oštěpy, 9 pěšců. V poslední řadě jsou koně blízko kopí, stříbrní koně u koní a vedle nich zlatí generálové. V centrální kleci mezi zlatými generály stojí král. Ve 2. řadě jsou pouze 2 číslice. Vlevo před koněm je slon. Těsně před koněm je věž. Třetí řada je plně obsazena 9 pěšci.

Obecná objednávka

Hráči se střídají a pohybují se jedním směrem. První tah provádí hráč hrající černé kousky. Pohyb je pohyb hráče jednoho ze svých figurek mezi čísly, která jsou v současné době k dispozici na hrací ploše, do povoleného pole v souladu s pravidly pro pohyb kusů nebo nastavením (resetováním) kusu v rezervě. “V rezervě” (nebo také - “v ruce”) jsou čísla, která byla vzata (srazil dolů) od oponenta.

Když figurka dosáhne speciální zóny (soupeřův tábor), může být posílena (otočena), pak se postava otočí. Tímto způsobem můžete posílit jakoukoliv postavu, s výjimkou zlatých generálů a krále.

Cílem hry v shogi je spojit soupeřův král. Mat je umístěn, když je král zasažen soupeřovými figurkami, a to v poli, do něhož může nepřítel figurovat, aniž by se mohl bránit nebo odejít.

Jak to, že čísla jdou

Každý kus má na obou stranách hieroglyfy, pouze král a zlatí generálové jsou na jedné straně označeni hieroglyfy.

Král (v japonštině - Osho nebo Gooka) - jde na 1 pole v jiném směru než je pole pod soupeřovým šekem, podobně jako šachový král. Shah - pozice, ve které je král pod úderem postavy soupeře - v poli, ve kterém může postava soupeře udělat tah.

Golden General (Kin) - přechází na 1 pole vertikálně nebo horizontálně po obou stranách a šikmo dopředu.

Silver General (Gin) - jde do 1 pole diagonálně ve všech směrech, nebo 1 pole dopředu vertikálně. Po dosažení tábora nepřítele se může stát zlatým generálem.

Kůň (Kay) - chodí s písmenem G, jako šachový rytíř, ale na rozdíl od toho druhého - jen vpřed, nemůže ustoupit. Rytířský pohyb je tedy 1 pole dopředu vertikálně, pak 1 pole vpravo nebo vlevo diagonálně. Kůň je jediná postava v shogi, která může skákat přes jiné postavy stojící v cestě. Po dosažení tábora nepřítele se může stát zlatým generálem.

Oštěp (Kyo) - jde výhradně vertikálně dopředu na libovolný počet polí, která nejsou obsazena jinými postavami, a nejde zpět. Po dosažení tábora nepřítele se může stát zlatým generálem.

Pěšec (Foo) - jde vertikálně o 1 pole vpřed. Bije soupeřovy kusy ne šikmo, na rozdíl od šachů, ale před ním. Po dosažení tábora nepřítele se může stát zlatým generálem.

Věž (Khisya) - jde do jakéhokoli počtu polí, která nejsou obsazena jinými kousky, a to jak vertikálně, tak horizontálně (stejně jako šachová věž). Po dosažení tábora nepřítele se může stát drakovým králem - postavou, která si zachovává schopnosti věže a zároveň je schopna dodatečně chodit po jednom čtverci diagonálně ve všech směrech.

Slon (Kaku) - jde do jakéhokoliv počtu polí, která nejsou obsazena jinými postavami, šikmo (stejně jako šachový slon). Po dosažení tábora nepřítele se může stát drakem - je to postava, která si zachovává schopnosti slona a je navíc schopna provádět pohyb na 1 poli horizontálně nebo vertikálně ve všech směrech.

Hodnota čísel

Pravidelní šachoví hráči používají dobře známou hodnotu vzorce šachových figurek. Měrnou jednotkou je pěšec. Biskup a rytíř se odhadují na 3 pěšce, věž na 5, královna na 9 pěšců. I když v šachu je materiální výhodou důležitý strategický cíl, v Shogi není tato složka tak důležitá.

Při výměně byste měli vždy zvážit aktuální situaci ve hře. Síla postav do značné míry závisí na bezpečnosti krále, taktických schopnostech, strategickém vzoru hry. Nejednoznačná hodnota kusů v šógi je vyjádřena některými příslovími o této hře: „1 pěšec je cennější než 1000 zlatých generálů“ a „rychlost na konci hry je důležitější než materiál“.

Poměr materiálů je však také důležitým kritériem pro hodnocení pozice.

Převzetí postavy

"Takeing" představuje přesun figurky na pole, které je obsazeno figurou soupeře. V tomto případě je tento odstraněn z desky, naskládané blízko něj. Pokud jsou v běžném šachu, vyjmuté figurky vždy odstraněny z hrací plochy před koncem hry, v šógi mohou být tyto kousky později použity hráčem, který je vzal jako vlastní. Jsou v "rezervě". Toto číslo lze kdykoliv nastavit (resetovat) na libovolném neobsazeném poli.

Obrázek transformace

Poté, co dosáhl postavy soupeřova tábora (zóna transformace), může se transformovat (s výjimkou krále a zlatého generála). Transformace však není povinným procesem, může být provedena v době dalšího pohybu (první pohyb, pak transformace) a pouze pod podmínkou, že toto číslo je stále v nepřátelském táboře. Transformace čísla může nastat mimo zónu transformace, ale pouze v okamžiku, kdy opustí tuto zónu. V okamžiku transformace se obrázek po provedení pohybu otočí a od tohoto okamžiku obdrží všechny vlastnosti transformovaného obrázku. V případě většiny kusů, tyto vlastnosti zahrnují schopnosti zlatého generála, a biskup a věž se stane drak-kůň a drak krále, příslušně. Ve hře není reverzní transformace.

Transformace je povinná pouze pro postavy, které nejsou schopny pokračovat ve hře, mají vlastnosti nezměněných postav, je to pěšec, rytíř a kopí.

V případě, že soupeř vezme transformovanou postavu, ztratí své schopnosti a vrátí se ke svým původním vlastnostem.

Vystavující

Obrázek, který je „v ruce“, může být nastaven (reset) na některém z volných polí desky, což je varianta dalšího pohybu. Kus může být upuštěn pouze v nepřevedeném tvaru (toto pravidlo platí i v případě, kdy byl tvar před zachycením otočen). Není dovoleno umístit na pole, které bylo obsazeno postavou nepřítele. Číslo po expozici má stejná práva jako číslice umístěné na desce. V případě pádu do nepřátelského tábora je transformace tohoto čísla možná až po dalším tahu, i když byla provedena na hracím poli mimo transformační zónu.

Zakázané pohyby

Následující pohyby jsou v aplikaci shogi nezákonné:

  1. Dvojité pěšce (označované termínem „nifa“). Pokud není převeden pěšec na jednu svislou čáru, je zakázáno vložit další pěšce na tuto svislou stranu.
  2. Založení pěšce s matem. Je zakázáno dát pěšce s matem na nepřítele krále. Ale můžete se ubytovat na příštím pěšáku, který je na palubě.
  3. Špatné pohyby.
    1. Zamknutí exponovaného obrázku. Čísla nelze resetovat tak, aby se v budoucnu nemohly pohybovat. Taková situace nastává, když je pěšec, rytíř nebo kopí umístěn na poslední pozici nebo když je rytíř spadnut do předposlední pozice.
    2. Převrácená exponovaná postava.

Kreslení

Ve většině případů hra končí vítězstvím jednoho z hráčů (jako výsledek kamaráda nebo uznání porážky jiným hráčem), ale remíza může také nastat v následujících případech:

  1. Opakování. Ve snaze vyhnout se porážce nebo zhoršení pozice mohou hráči své pohyby vědomě opakovat. Vyhlášení remízy nastává v případě čtyřnásobného opakování současně ze 3 níže uvedených podmínek:
    • pozice na herním plánu;
    • postavy "na skladě";
    • pořadí.

Na turnajích se tyto hry přehrají.

  • Beznadějná situace. Tato situace je vzácná, a to - pokud oba králové vstoupili do nepřátelských táborů a není zde možnost nastartování rohože. V tomto případě se údaje počítají. Slon a věž mají 5 hodnotných bodů a zbytek má 1 bod, v případě, že součet hodnot všech čísel, které jsou k dispozici oběma hráčům, překročí 24 bodů, je losován. Pokud má hráč méně než 24 bodů, ztratí ho.
  • Na rozdíl od běžných šachů se v šógi nemůže stát remíza kvůli neustálé kontrole. V případě 3-násobného opakování pozice na desce v důsledku série kontrol stanovených jedním hráčem musí tento hráč změnit svůj tah, jinak bude poražen.

    Historie

    Přesný okamžik začátku hry shogi a jeho počáteční verze nejsou známy, nicméně, zřejmě v 2. polovině 1. tisíciletí našeho letopočtu. er Shatranj hra, populární v té době v arabském světě, přišel do zemí jihovýchodní Asie, kde místní deskové hry vznikly na jeho základě, včetně Xiangqi (Čína), Changi (Korea), Makruk (Thajsko), latter hra podobat se Shatranj a moderní šachy jsou mnohem více než první dva. Pravděpodobně z uvedených her došlo k shogi.

    Nejstarší archeologické nálezy postav pro hru shogi sahají až do 11. století. Mají moderní vzhled - jedná se o 5-uhlíkové žetony s plochým tvarem s hieroglyfy. Hra shogi v písemných pramenech období Heian je popsána v detailu. V té době byly shogi rozděleny na „malé“ a „velké“. První z nich se hrály na deskách po 9 na 9, zatímco „velké“ se hrály na deskách po 13 kusech, pohyby a postavy ve hře se nelišily od moderních desek, nicméně mezi dnešním šógem a šachem nebyl takový rozdíl jako schopnost reintroduce soupeřovu postavu.

    V 1. století, císař Go-Nara tvořil moderní pravidla shogi. Opustil jen „malé šógi“, desku 9 o 9, zmenšil počet kusů na 40 z 42 (zrušil opilého slona) a také zavedl nové pravidlo - postavy jednoho hráče, které odnesl jiný hráč, předali hráči, který je vzal a měl právo kdykoli na palubu umístit jakoukoli z těchto postav jako svůj další tah, což je učinilo vlastním. Tato inovace radikálně změnila strategii a taktiku hry. Z toho by se ve skutečnosti měla počítat historie moderního shogi.

    V 17. století, shogi získal privilegované postavení kvůli skutečnosti, že oni byli milovaní vládci Japonska té doby - Toyotomi Hideyoshi, Tokugawa Ieyasu a Oda Tobunaga. Postavení shogidokoro bylo dokonce vytvořeno, ke kterému byl jmenován nejsilnější hráč v shogi. Společnost Syogikodoro se podílela na organizování her u soudu pravítka a v rozdělování hráčských řad.

    http://levico.ru/syogi-yaponskie-shaxmaty/

    Co je shogi

    Shogi je japonská desková hra, poněkud připomínající šachy, ale s řadou významných rozdílů. Stejně jako šachy, i pochází ze starověké indické hry chaturanga.

    Co je to shogi? Pravidla hry Shogi

    Čísla Shogi jsou ploché kusy stejné barvy ve tvaru pětiúhelníku, na kterých jsou jejich názvy psány hieroglyfy, vše ve všech dvaceti. Hlavní rozdíl mezi šógiem a šachy a dámami je v tom, že poražená postava z hry nevypadne, ale stane se majetkem toho, kdo ji porazí (o takových číslech se říká, že jsou „v ruce“, „v zajetí“ nebo „v rezervě“). "), A později na něj může dát do hry, nebo, jak se říká," fold "(to je, dát) na tabuli jako jeho vlastní. V důsledku toho se počet kusů v průběhu hry nesnižuje, a proto při hraní shogi nejsou remízy kvůli vzájemnému vyčerpání sil, kromě toho, že shogi endgame (finální fáze) není jednodušší a často i mnohem složitější než ostatní fáze hry.

    Deska shogi má 81 buněk (9x9), které jsou číslovány shora dolů a zprava doleva.

    Všechny kusy v shogi jsou jednobarevné, což je pochopitelné, protože se pohybují z jednoho hráče na druhého. A identita postav je určena tím, kde vrch obelisku „vypadá“, vždy musí směřovat k nepříteli. Ale i když všechny kusy v šógi jsou stejné barvy, stále existují černé a bílé šógi, černá je strana, která začíná hru.
    Každý rok se v zemi vycházejícího slunce konají různé soutěže šógi. Aby hráč vyhrál korunu šampiona určitého turnaje, musí si projít řadou kvalifikačních soutěží. Vzhledem k počtu konkurentů to není jednoduchá záležitost. Svět shogi podléhá starodávným tradicím - zde jsou specifikována nejen pravidla hry, ale také oblečení každého hráče a luky, které partneři vyměňují, a místo, kde novici musí čekat na vystoupení ctihodnějšího soupeře. Mladí hráči musí studovat mistrovské hry už několik let, než budou moci soutěžit.

    http://japan-his.ru/2013/05/syogi-yaponskie-shaxmaty/

    Co je shogi

    Shogi (jap. 棋 棋 sho: gi?) Je japonská desková hra vztahující se k šachu. Název se překládá jako „hra generálů“.

    Obsah

    Historie hry

    Podle moderních historiků, shogi jsou oddělená větev šachů. Ani přesný okamžik vzhledu této hry, ani její původní verze není znám, ale zřejmě v druhé polovině prvního tisíciletí našeho letopočtu se Šatranj rozšířil do Číny, kde se stal základem hry Xiangqi (Shinqi), ze které došlo k šoku.

    První dokumentární důkaz šachové hry v Japonsku sahá až do 8. století, ale není přesně známo, co ta hra byla. To může být spolehlivě tvrdil, že v této době čínská verze šachu, Xiangqi, přišel do Japonska z Číny, ale zároveň jiné šachové hry se objevily v zemi. Mezi těmito hrami byla hra na desce 9x9, na které se hraje moderní shogi. Popisy her té doby se nezachovaly, takže je možné jen hádat o jejich podobě. Korejská verze šachu - changi, která v mnoha směrech stojí mezi šógiem a xiangqi, je dobře známa, takže lze předpokládat, že šógi byl výsledkem postupné transformace čínského xiangqi, bez úniku vlivu a evropského šachu. silný, nemohl být vypůjčen od Číňanů - v Siangqi prostě neexistují žádná taková pravidla, na druhé straně neexistuje žádný dokumentární důkaz, že tato zvláštnost byla zavedena v Shogi analogií s evropskými šachy - Japonci snadno ji vymyslet nezávisle, zejména proto, že transformační mechanismus je zcela odlišný od evropského.

    První archeologické nálezy šógiů pocházejí z 11. století. Tyto postavy mají zcela moderní vzhled - pětiúhelníkové ploché čipy s hieroglyfickými symboly. Více či méně podrobné popisy šógi se objevily v dokumentech heianské éry. V této době existovaly „malé šógi“ a „velké šógi“. „Malé“ se hrály na desce 9x9, „velké“ - na desce 13x13. Čísla a pohyby byly stejné jako nyní, ale mezi moderním šógem a šachem nebyl žádný hlavní rozdíl - možnost opětovného zavedení ulovených nepřátelských figurek na jejich straně. V následujících stoletích, pokusy byly hrány hrát shogi na velkých prknech: t

    • Střední shogi - deska 12x12, 92 kusů.
    • Big shogi - deska 15x15, 130 ks.
    • Big-big shogi - deska 17x17, 192 figurek.
    • Maca big-big shogi - deska 19x19, 192 figurek.
    • Tai shogi - deska 25x25, 354 postav.

    Konečně, v XVI století, císař Go-Nara vytvořil hru shogi, který je známý dnes. Vezmeme-li na tabuli 9x9 „malé šógi“, snížil počet kusů na 40 a zavedl zásadně nové pravidlo - nyní soupeřovy figurky hráče přešli na hráče a on mohl, v každém okamžiku namísto svého dalšího pohybu, umístit některý z těchto kusů na palubu. Tato inovace radikálně změnila strategii a taktiku hry. Z toho by se ve skutečnosti měla počítat historie moderního shogi.

    V 17. století, spolu s go, shogi získal výsadní postavení kvůli skutečnosti, že tehdejší vojenští vůdci a vládcové Japonska, Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi, a Tokugawa Ieyasu, byl rád. V době šógunátu existoval i soudní postoj shogidokoro (ministr šógi) - nejsilnější hráč byl jmenován do funkce, měl na starosti pořádání soudu u soudu, rozdělování státních dotací školám a povolování přidělení vyšších hodností. Současně se objevil titul Meijin („velký mistr“), který označil nejsilnějšího shogiho hráče, podobně jako Meijin. Meijinova hodnost byla na celý život - poté, co ji jednou obdržel, zůstal Meijin až do konce svých dnů, bez ohledu na změny úrovně hry. Zpočátku, post ministra go a shogi byl držen jednou osobou - Honymbo Sansa, kdo hrál na vysoké úrovni v obou hrách. Pak Sokei Ohashi (1555–1643) vyhrál Honimbo Sans v zápase. Stal se prvním shogidokoro a meijin v šógiu. Až do XIX století, vývoj šógi byl uskutečněn v “imoto” systému - ve formě škol, “rodiny”, kde dovednost byla zděděná, od seniorů k novým pánům.

    Shogi se aktivně vyvíjela, teprve v XIX století byla teorie her již velmi dobře rozvinutá, existovalo několik škol, byla publikována literatura. Když během období obnovy Meiji Šógí ztratil státní podporu, nestal se pro ně vážným šokem - noviny začaly aktivně organizovat turnaje a tiskové hry. 1924, Tokio Shogi federace byla vytvořena, který byl později transformován do All-Japonsko Shogi profesionální liga. V 1935, Meijin titulní systém byl zrušen pro život, a titul začal být hrán u ročního šampionátu místo toho.

    Pravidla hry

    Deska a výchozí pozice

    Dva hráči hrají černobíle (sente 先手 a gote). Deska je rozdělena do pravoúhlých buněk nebo polí. Buňky velikosti 9x9 buněk. Buňky nejsou označeny a nemají žádnou barvu.

    Každý hráč má sadu dvaceti kusů. Obrázek je plochý pruh dřeva ve formě obelisku (protáhlý pětiúhelník), na obou površích, z nichž je název hlavní a transformované postavy napsán v hieroglyfech. Všechny postavy jsou stejné barvy, ale liší se pouze orientací na tabuli: postava je vždy nastavena ostrou stranou na soupeře. Čísla se mírně liší velikostí: čím důležitější je číslo, tím větší je.

    Hlavní kousky, se kterými hra začíná:

    http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1142332

    Co je shogi

    10 minut - 2 dny

    Shogi (jap. 棋 棋 sho: gi ?, "hra generálů"; [ɕo̞ːgi]?) Je japonská desková hra zaměřena na šachy.

    Obsah

    Pravidla hry

    Deska a výchozí pozice

    Hra shogi se hraje dvěma hráči, podmíněně nazýváni black (jap. 先手 sente ?, "First go") a bílá (jap. Ote gote ?, "Later go"). Deska - mřížka pravoúhlých buněk (polí) 9x9. Pole nejsou označena a barevně se neliší. Tradičně, deska je vyrobena z dřeva ořechu torrei (Jap. か や kaya?), Čísla - z maloplodého zimostrázu (Jap. ツ ゲ tzuge?).

    Obrázky

    Každý hráč na začátku hry má dvacet kusů: 1 krále, 1 věž, 1 biskupa, 2 zlaté a 2 stříbrné generály, 2 rytíře, 2 šipky a 9 pěšců. Postavy mají tvar protáhlého pětiúhelníku s úkosem směrem k nepříteli, na obou površích, na které je jméno hlavní a transformované postavy napsáno hieroglyfy. Čísla obou hráčů jsou stejné barvy a jejich vztah je určen směrem: postavy jsou umístěny s bodem směrem k nepříteli. Čísla se mírně liší velikostí: čím důležitější je číslo, tím větší je.

    Někdy se také nazývá šipka, kopí nebo kopí.

    Pohyby se dělají v zatáčkách, první tah je proveden černou (sente). Na každém tahu může hráč buď posunout jeden ze svých kusů v souladu s pravidly svého kurzu, nebo provést jeden reset podle pravidel.

    Když se pohybujete po poli, obsazeném figurkou soupeře, je tato postava převzata - odstraněna z hrací plochy a umístěna do rezervy („ruky“) hráči, který ji vzal. Ve vážných partiích jsou postavy „v ruce“ umístěny na speciálních stolech pro figurky (Jap. 駒 台 Komaday?), Stojící v poměru ke každému hráči na pravé straně hrací plochy. Všechny kusy „v ruce“ by měly ležet s jejich hlavní stranou nahoru, a kdykoliv může být strana jasně viditelná soupeřem.

    Povolení ("reset") na jakémkoli prázdném poli desky libovolné číslice z ruky je povoleno s výjimkou následujících výjimek:

    1. Pravidlo nifu (Jap. 二 歩 "dva pěšáci"?): Je zakázáno házet pěšce na svislou stranu, která je již na neotočený pěšce stejného hráče.
    2. Pravidlo Uchifudzume (Jap. 打 歩 詰 мат „checkmate peší sestup“?): Je zakázáno kontrolovat odmítnutí pěšce.
    3. Je zakázáno vkládat kus na pole, ve kterém se nebude moci pohybovat podle pravidel (tj. Pěšce nebo šipky na poslední pozici a rytíře na posledních dvou horizontech).
    4. Čísla můžete vypustit pouze do neotočeného formuláře. [1]

    Hráč, který udělal zakázaný tah (jap. 禁 kinte?) Ztrácí okamžitě. Když vidíte soupeřův zakázaný tah, musíte mu to okamžitě oznámit.

    Převrat (transformace)

    Poslední tři horizontály tabule (relativně ke každému hráči) jsou takzvaná “zóna převratu” (také místo slova převrat je často používán termín transformace). Postava, která se pohybuje do této zóny, pohyb uvnitř nebo ven z zóny, může být převrácena. Převrat není samostatný tah, ale probíhá v průběhu kusu na desce. Na rozdíl od šachů se transformace postav nedělá podle volby hráče, ale podle pravidel:

    • Král a zlatý generál se neotáčejí.
    • Stříbro, rytíř, šíp a pěšec (tyto kusy se nazývají drobné) se stávají kousky, které jdou jako zlato. Aby nedošlo k zmatení těchto obrácených postav, mají své vlastní názvy a jsou zobrazeny různými hieroglyfy.
    • Věž se mění v draka, který chodí jak věž, tak i král.
    • Slon se promění v koňského draka, který chodí jako slon i jako král.

    Když otočíte figurku, otočí se na druhou stranu, kde je znázorněno znamení obrácené postavy. Obrácené kusy se nevracejí zpět, dokud nejsou v ruce.

    Převrat obvykle není nutný: postava může zůstat stejná a musí být zapnuta jedním z následujících tahů (na žádost hráče). Za převrat musí hráč provést tah s tímto číslem a počáteční nebo konečné pole musí být v zóně převratu. Převrat je povinný, pokud by po pohybu nepohybující se kus nemohl chodit více pravidly - tj. Když pěšec nebo šíp dosáhne poslední vodorovné roviny, nebo je rytíř předposlední nebo poslední vodorovnou rovinou. Pokud je invertovaný kus zachycen, pak může být upuštěn pouze jako obvykle a je povoleno obrátit se ne dříve než příští zatáčku.

    Výsledek hry

    Stejně jako v šachu, hra končí, když jedna ze stran checkman soupeřova krále, tj. Vytvoří pozici, kde je soupeřův král pod kontrolou, a tato kontrola nemůže být vyloučena žádným tahem. Ten vyhrává. Shah král není oznámen. Pokud si hráč, jehož král byl pod útokem, nevšiml tohoto a nebránil svého krále, má soupeř právo přijmout další krok krále, který také přináší výhru [1].

    Kromě toho se v profesionálních hrách používají další pravidla, která omezují možnost zpoždění her:

    • V případě čtyřnásobného opakování stejné pozice (Jap. 手 手 手 sennitite ?, “Moves a tisíc days”) hra končí bez vyhlášení výsledku a musí být přehrána.
    • Pokud se pozice opakuje třikrát v důsledku průběžné série kontrol (ekvivalent věčné kontroly v klasickém šachu), pak po čtvrtýkrát musí hráč, který prohlásil šeky, zvolit jiný tah, jinak bude poražen.
    • Pokud král jednoho z hráčů vstoupil do tábora nepřítele, je téměř nemožné ho zkontrolovat. Když oba králové vstoupili do tábora nepřítele, hra může pokračovat donekonečna, protože je nepravděpodobné, že by se jeden z hráčů mohl navzájem kontrolovat. Taková situace se nazývá jisiogi (jap. 持 将 棋 "draw in shogi"?). Hra je ukončena, pokud se oba hráči (a pozorovatel nebo rozhodčí v případě oficiální hry) shodnou na tom, že stanovená pozice je slepá ulička. Výsledek se stanoví bodováním. Body se udělují za všechny údaje, které má hráč k dispozici (včetně ruky), s výjimkou králů. Pro slony a věže se uděluje 5 bodů, za všechny ostatní - 1 bod. V profesionálních večírcích, pokud má jeden z hráčů méně než 24 bodů, je prohlášen za poraženého. Pokud mají oba hráči minimálně 24 bodů, vylosuje se remíza. V amatérských večírcích Vítězem je hráč, který má nejméně 27 bodů. Pokud mají oba hráči 27 bodů, vítězství se uděluje bílé. Kromě toho, někdy v non-turnajové strany, podle předchozí dohody, jiná pravidla jsou používána.

    Historie hry

    Shogi zdroje

    Podle moderních historiků, shogi jsou oddělená větev šachů. Ani přesný okamžik vzhledu této hry, ani její původní verze není znám, ale zjevně v druhé polovině prvního tisíciletí naší éry, Šatranj rozšířený v Arabském východě přišel do jihovýchodní Asie, kde se stal základem pro řadu místních deskových her, mezi nimiž se staly Nejznámější jsou čínské šachy Xiangqi, příbuzné korejské šachy changi a šachy thajské makruk, mnohem více než první dvě hry připomínající shatranj a evropské šachy. Zdá se, že tyto hry, zase, shogi a vznikl.

    První dokumentární důkaz šachové hry v Japonsku sahá až do 8. století, ale není přesně známo, co ta hra byla. To může být spolehlivě tvrdil, že v této době čínská verze šachu, Xiangqi, přišel do Japonska z Číny, ale zároveň jiné šachové hry se objevily v zemi. Mezi těmito hrami byla hra na desce 9x9, na které se hraje moderní shogi. Popisy her té doby se nezachovaly, takže je možné jen hádat o jejich podobě. Korejský Changs, v některých ohledech, stojí mezi Shogi a Xiangqi (nicméně, oni jsou hodně bližší k Xiangqi). Stejně jako v changi, pěšec bere v šógi stejně, jako to jde bez braní. Stejně jako v changi existují další dvě postavy v shogi, stojící na začátku před koňmi. Design obrázků se také podobá designu v changi. Ale mnohem více podobnosti je pozorováno u thajského makruku. Průběh stříbra se zcela shoduje s průběhem biskupa v makruku (a počáteční pozice stříbra se podobá počáteční pozici slona v evropském šachu). Pěšáci jsou umístěni na třetím místě od majitele, transformační zóna začíná na třetí pozici od nepřítele, pěšci se proměňují v kus, který nahrazuje královnu makruk - tokin, který chodí jako zlatý generál. Stejně jako v makruku je transformace označena otočením obrázku. Tam jsou elementy společné pro shogi, makruk a moderní evropské šachy, ale chybí v xiangqi a changi: hra se hraje na čtvercích, ne na průsečíku čar; král není omezen na "palác"; kůň může přeskočit postavy; pěšáci zabírají celý horizont; V Xiangqi a Changi není žádná transformace.

    Heian Era

    První archeologické nálezy šógiů pocházejí z 11. století. Tyto postavy mají zcela moderní vzhled - pětiúhelníkové ploché čipy s hieroglyfickými symboly. Více či méně podrobné popisy šógi se objevily v dokumentech heianské éry. V této době existovaly „malé šógi“ a „velké šógi“. „Malé“ se hrály na desce 9x9, „velké“ - na desce 13x13. Čísla a pohyby byly stejné jako nyní, ale mezi moderním šógem a šachem nebyl žádný hlavní rozdíl - možnost opětovného zavedení ulovených nepřátelských figurek na jejich straně.

    Shogi na velkých deskách

    V následujících stoletích, pokusy byly hrány hrát shogi na velkých prknech: t

    • Střední shogi - deska 12x12, 92 kusů.
    • Big shogi - deska 15x15, 130 ks.
    • Big-big shogi - deska 17x17, 192 figurek.
    • Maca big-big shogi - deska 19x19, 192 figurek.
    • Tai shogi - deska 25x25, 354 postav.
    • Taikyoku shogi - deska 36x36, 804 postav.

    Moderní shogi

    Konečně, v XVI století, císař Go-Nara vytvořil hru shogi, který je známý dnes. Vezmeme-li na desku 9x9 „malé šógi“, snížil počet kusů na 40 a zavedl zásadně nové pravidlo - nyní soupeřova figurka hráče přešla na toho, kdo ji vzal, a kdykoli místo svého dalšího tahu mohl umístit některý z těchto kusů na palubu. vlastní. Tato inovace radikálně změnila strategii a taktiku hry. Z toho by se ve skutečnosti měla počítat historie moderního shogi.

    Edo Epoch

    V 17. století, spolu s go, shogi získal výsadní postavení kvůli skutečnosti, že tehdejší vojenští vůdci a vládcové Japonska, Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi, a Tokugawa Ieyasu, byl rád. V době šógunátu existoval i soudní postoj shogidokoro (ministr šógi) - nejsilnější hráč byl jmenován do funkce, měl na starosti pořádání soudu u soudu, rozdělování státních dotací školám a povolování přidělení vyšších hodností. Zároveň se objevil titul meijin („velký mistr“), podle kterého byl zaznamenán nejsilnější hráč šógi, podobně jako mejinu. Meijinova hodnost byla na celý život - když ji jednou obdržel, hráč zůstal až do konce svých dnů, bez ohledu na změny úrovně hry. Zpočátku, post ministra go a shogi byl držen jednou osobou - Honymbo Sansa, kdo hrál na vysoké úrovni v obou hrách. Pak Sokei Ohashi (1555–1643), porazil Honimbo Sans v zápase. Stal se prvním shogidokoro a meijin v šógiu. Až do XIX století, vývoj šógi byl uskutečněn v “imoto” systému - ve formě škol, “rodiny”, kde dovednost byla zděděná, od seniorů k novým pánům.

    Shogi se aktivně vyvíjela, teprve v XIX století byla teorie her již velmi dobře rozvinutá, existovalo několik škol, byla publikována literatura. Když během období obnovy Meiji Šógí ztratil státní podporu, nestal se pro ně vážným šokem - noviny začaly aktivně organizovat turnaje a tiskové hry.

    XX století

    • V roce 1924 byla Tokyo Segui Federation založena 13. Meijin Sekine Kinjiro pro život (Jap. 将 棋 体 制 sho: gi taiseikai?).
    • V roce 1937, Sekinge Kinjiro odmítl držet mejin titul pro život, který, od té chvíle na jeho rozhodnutí, začal být hrán každé 2 roky v turnaji stejného jména. Až do roku 1945 získal tento titul student Sekine, Yoshio Kimura. (v 1937, on vyhrál to v bitvě proti legendární Sankichi Sakata).
    • V březnu 1946 umřel Sekinge Kinjiro, 13. život Mejin.
    • V listopadu 1946 [2] (podle jiných dat, v roce 1947 [3], od jmenování Meimzina Kimura Yoshio jako nová hlava 14. celoživotního Meijin v pozdních 1946 - brzy 1947), Shogi Taiseikai byl transformován do Japonské federace Shogi ( Jap. 日本 将 棋 連 盟 nihon sho: gi remmey?) (NSR).
    • V roce 1947 vyhrál titul Meijin Tsukada Masao a od letošního roku se titul hrál každoročně.
    • Od roku 2005 do roku 2012 byl prezidentem Shogiho federace Japonska Kunio Yonenaga, 9. dan, celoživotní kisei.

    Shogi na malých deskách

    Pokud ve středověku byly provedeny pokusy hrát shogi na velkých deskách (výjimkou byla ptačí šóga na desce 7x7, 32 kusů), dnes tvoří verze šógi na malých deskách. Nejznámějšími příklady jsou:

    • Mini-výhonky - deska 5x5, 12 čísel.
    • Shogi Judkina - deska 6x6, 14 postav.
    • Velryba shogi - deska 6x6, 24 figurek.
    • Microsegs - 4x5 deska, 10 postav.
    • Nana shogi - deska 3x3, 6 postav.
    • Gufu shogi - 2x3 deska, 4 kusy.
    • Obsazeno shogi - 1x2 board, 2 postavy.

    Taktika a analýza

    Shogi postavy jdou na krátké vzdálenosti, takže hra obvykle trvá dlouho. Často, desítky pohybů, oba oponenti pomalu uspořádat kusy v jejich oblasti, před zahájením sbližování.

    Vzhledem k možnostem resetu, v taktických termínech, jsou šógi spíš švédské šachy, ne klasické. Čísla v ruce jsou mnohem silnější než stejné číslice na tabuli, protože jejich mobilita je výrazně vyšší. Výměny nevedou k vypuštění pozice, ale k jejímu zhoršení, protože náhradní kusy mohou být umístěny na palubu na jakémkoli prázdném poli, například - s přímým ohrožením krále, a dokonce i s matem. Čím více hráčů má v ruce, tím nebezpečnější může být útok na krále.

    V mnoha otevíráních na prvních tahech se biskupové vyměňují (jap. 角 換 り kakugavari?), Což okamžitě dává situaci naléhavost.

    Typická taktika v polovině hry je sabaki - výměna útočících kousků za získání kousků v ruce a vývoj vašich figurek na hrací ploše (pohyb směrem k králi soupeře). Také ve střední hře a endgame se používá mnoho různých tesuji - klasických technik (kombinací) a pohybů.

    Typická taktika koncovky útočí na figurky z ruky, ve které je nejprve obětováno několik kusů, aby se vytvořil prostor kolem nepřátelského krále, a pak poslední spoluhráči. Obě strany se často snaží držet tyto kombinace současně, což vede k výměně a ještě většímu zhoršení situace. Relativně klidná poziční hra je také možná, pokud si jedna ze stran vybere „pasivní taktiku“, snaží se co nejvíce chránit krále a nevytvářet akutní situace. V takových případech může být strana zpožděna.

    Vzhledem k tomu, že kusy nikdy neopustí hru, není v ní žádná výrazná koncovka. Teoreticky může strana trvat donekonečna. Jelikož se však ostrost hry zvyšuje s každou výměnou, hra v praxi trvá přibližně 60-180 tahů (v šachové terminologii, poloviční tahy, ale tah každého hráče se počítá jako jeden tah). Teorie shogi doporučuje speciální obranné struktury („pevnosti“), ve kterých je král obklopen silnými formami z generálů, které ztěžují útok na nepřítele.

    Shogi v Japonsku

    Dnes, hra je rozšířená v Japonsku (podle některých odhadů, přinejmenším 20 miliónů lidí hraje tam [4]), být před všemi ostatními deskovými hrami, včetně jít a renju.

    Den 17. listopadu v Japonsku je oficiálně dnem šógia [5].

    Organizace šógi se velmi blíží organizačnímu postupu - stejně jako existuje profesionální šógia liga, která drží profesionální turnaje a přiděluje hráčům pozice, je zde také kyun-dan systém označující sílu hráče a ve třech verzích - amatérský, profesionální fena (LPSA) ) a profesionální muž (NSR). Nejnižší hodnost je 15 kyu, se zvýšením úrovně kyu klesá. Po 1 kyu následuje 1 dan, další růst dan se zvyšuje. Nejvyšší amatérská úroveň je 7 dan (od roku 2010 je možné získat amatérský 8 dan, pokud vyhrajete titul „amatérské ryuo“ třikrát [6]).

    Seraikai (škola, která trénuje budoucí profesionály v Shogi) vybírá hráče podle velmi přísných kritérií: do ní může vstoupit pouze hráč mladší 20 let, který již dosáhl úrovně 5 amatérského dan. Profesionálními se tak stávají pouze ti, kteří projevili své vynikající schopnosti a sklon hrát od dětství. Po přijetí do Seraikai je hráči přidělen 4-6 profesionálních kyu. S úspěšnou hrou, profesionální dosáhne 1 kyu, pak obdrží 1 profesionální dan. Žáci, kteří neměli čas dosáhnout 1 pro-dan ve věku 20 a 4 pro-dan o 25 let, jsou vyloučeni. Míra předčasného ukončování školní docházky je přibližně 80% [7].

    Profesionální hráči

    Dvakrát ročně v odborné škole shogi Sereikai (Jap. 奨 励 会 sho: Reikai ?, "Společnost pro rozvoj pokroku") se koná turnaj Ligy tří profesionálních Dánů. Dva (zřídka tři, čtyři nebo jeden [8]) jeho vítězové obdrží 4. profesionální dan a titul profesionálních hráčů. Od tohoto okamžiku začínají platit za hru a začínají se účastnit profesionálních turnajů (včetně titulních). Maximální profesionální hodnost je 9 dan. V polovině 20. století, titul judana (Jap. 段 段 "10 dan"?) Existoval, ale v roce 1988 to bylo přejmenováno na ryuo (japonský 竜 ryu: -o:?, "Dragon-král"), a dalších 10 Nik pro odměnu dan pro shogi (titul “celoživotní 10. dan” zůstal jen s veteránem shogi Makoto Nakahara).

    Každý rok se v Japonsku hraje 7 profesionálních titulů („korun“) šógi: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kyo a Osho. Kromě toho existuje mnoho výročních All-Japan Shogi turnajů, ve kterých se účastní jak profesionálové, tak amatéři. Příjmy nejsilnějšího profesionálního shogi jsou značné: nejlepší japonský hráč vydělává asi 1 milion dolarů ročně, deset nejlepších hráčů činí asi 250–300 tisíc a obyčejní profesionálové dělají asi 100 tisíc dolarů.

    Shogi mimo Japonsko

    V uplynulých desetiletích, shogi získali popularitu mimo Japonsko. Amatérské shogi ligy se objevily v Číně, Spojených státech, SNS, Evropě, Latinské Americe a vybraných zemích jihovýchodní Asie [9]. Hra se vyvíjí v Rusku. Nicméně, úroveň všech non-japonští hráči jsou významně nižší než Japonci. Až dosud se žádný ne-Japonec nemohl stát profesionálem šógi.

    http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/77898
    Up